Limited Set Review: Uprising

限定セットレビュー: アップライジング

Team Foundry メンバーの Anthony Junta が執筆した限定セットのレビューを参考に、Uprising プレリリース イベントでの成功を目指しましょう。

アンソニー・ジュンタ著

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購入とサポート

導入

FAB Foundry の Uprising Limited Set レビューへようこそ!以下に、新しいセットのすべての非トークンカードに対する私の評価を示します。それぞれにレターグレードと簡単な評価根拠があります。

本題に入る前に、いくつかの用語について簡単に説明したいと思います。私はカードをオン (またはオフ) レートと呼ぶことがよくあります。これは、コストとピッチに対するカードのパワーを指します。たとえば、赤では、0コストでパワー4の攻撃がオンレートになります(ウーディングブロウ)。 1コストでパワー5なども同様です。これを逸脱するカードは、レート以上または以下として説明されます。

簡単な採点表は次のとおりです。


学年

説明

柔軟性の高いカード、または勢いを有利に変えることができるカード。ゲームを引き継いだり、終了したりできるカード。

目覚め。チャンネルマウントヒロイック

B

シールドで開くとクラスに引き込まれたり、ドラフトでシグナルとして読み取れる優れたカード。

オーバーフレックス。エバーグリーン

C

デッキの大部分を占める平均的なカード。これらのクリティカルマスを獲得することが機能的なデッキの鍵となります

ヘブンズ・クロウ。アーカニック・ショックウェーブ

D

非常に狭いカード、効果が非常にわずかであるか、デッキに入れると不利になるカード。


ラガマフィンの帽子;若返る

F

デッキに入れる価値はない。何もしないか、有害になる可能性さえあります。

日食


誰から見ても、『アップライジング』は、型破りではあるものの、素晴らしい限定セットになるようです。ここのヒーローたちは、欲しいカードに関してかなり孤立しているように見えます。ドラコニックカードやジェネリックカードの多くでさえヒーローに傾いているように見えるため、ドラフトで心を開いてテーブルを読むのは難しいかもしれません。

ここの 3 人のヒーローは、幅広いスピードと戦略を提供しているようです。ファイはフォーマットのペースを設定する可能性が高く、ドロマイは勝利の位置に向けてボードを構築しようとし、アイスランダーはアルケインで相手を焼き尽くす前に相手を妨害して遅らせようとします。

ドラコニアンイリュージョニスト/イリュージョニスト

ドロマイはこのセットのイリュージョニストであり、プリズムとは明らかに雰囲気が異なりますが、同じようにプレイできるように見えます。彼女は、レートを上回る大きなイリュージョニスト攻撃をいくつか持っており、対戦相手が管理することが不可能になるボード状態を構築する能力を持っています。彼女はそこに到達するためにいくつかの優れた防御オプションを持ちたいと思うでしょう。ドロマイはヘラルドではなく幻のドラゴンを手に入れますが、彼女にとって幸運なことに、このセットではパワー 6 のポッパーは非常にまれです。シールドプールを評価し、ドラフトでシグナルを探すときは、Ashwings を作成する呼び出しとカードを探してください。また、彼女の能力をオンにしてこれを彼女のドラゴンにも与えることができる「Go Again」を持つ安価なレッドを探してください。


003 - サンディカイの嵐 - N/A

このセットには壮大な武器はありません。そのため、今回はすべてのヒーローのトークン武器を使用することになります。サンディカイの嵐はドラゴンで攻撃する唯一の方法なので間違いなく必要ですが、ゲーム中ずっと戦場に留まっているだけです。攻撃コストが 0 であるということは、ドラゴンで攻撃する最初のターンに発動コスト (および拾ったフロストバイト) を支払うことだけを気にする必要があることを意味します。そうすれば、次のターンに持ち込んだドラゴンは自由に攻撃できるようになります。これにより、構築できれば長い攻撃チェーンを作成したり、手全体でブロックした場合でも無料のカウンター攻撃を作成したりするための良いオプションが得られます。


004 - シルケンフォーム -B-

オンデマンドで Ashwing を作成できることは、ここではまともな価値があるように思えます。ここでの標準的なプレイパターンはおそらく、Quell 1 がレッドを投球し、Dromai の能力で Ash を作成することになるでしょう。次に、アッシュウィングを作成するための終了ステップの前に、シルケンフォームのインスタント能力をアクティブにします。ファイがアクションポイントを浮かせている場合は注意してください。


Quell についての簡単なメモ: Quell はセット内のすべてのヒーローに対して驚くほど強力なので、必ずいくつかのアイテムを持っておきたいでしょう。ファイとドロメインに対しては、ブルーを投げて、ブレークポイントを助けたり、複数のフェニックス フレイムやアッシュウィングを浸したりするクエルを複数回使用することができます。 Iyslander に対しては、セットに Arcane Barrier が含まれていますが、AB が 1 を超えるのは難しいため、Iyslander のより大きな Arcane 攻撃を防ぐために、Quell をいくつか用意しておくとよいでしょう。

005 - 燃え尽きろ - C-

Burn them all では、何かを行うにはフィールドにドラゴンが確実に存在する必要があります。これは実際にはゲーム後半でのみ実行可能であり、それでもほとんどの場合 3 ~ 4 のダメージしか表しません。 Burn Them All から 3 つのアクティベーションを得るには 3 つの赤を追放する必要があり、4 の場合は 6 赤、5 の場合は 10 の赤が必要です。これを早い段階でピッチしてアッシュを作り、ゲーム後半でドラゴンをパワーアップすることができます。すべてのドラゴンに「ゴー アゲイン」を与えることができる 0 コストの赤ですが、全体的に、これは私にとってあまりにも興奮するには条件が多すぎます。


006 - ドラコナ・オプタマイ発動 // ドラコナ・オプタマイ - B

ドロマイのマジェスティックドラゴンは評価が難しい。それらは強力ですが高価です(特にドラコニックの赤傾向を考慮すると。それらをプレイすると、ゲームに勝つ可能性がありますが、多額の投資(少なくとも3枚のカードとアッシュトークン)がかかり、ファンタズムでポップすることはあなたを大きく後回しにします)オンテンポです。キャストするためのリソースがないため、これらが単なる空白のブロック 3 であるハンドもあります。とはいえ、セットにはコモンが 1 つ、レアが 3 つ、マジェスティック ポッパーが 2 つしかないため、遭遇するのはかなり難しいでしょう。利点があるため、一般的にこれらすべてをリミテッドのデッキに入れる価値があります。ただ、それらをプレイするときに視野が狭くならないようにし、いつブロックするためにそれらを使用するかを知ってください。対戦相手がしようとしているのを見たら、これらをピッチスタックします。また、これらが再び来たときのために、2番目のサイクルで利用できるポッパーを確保しておくことも試みます。

ドラコナ オプティマイの力を否定することはできません。それは最大 12 まで変動し、そのパワーのうち 6 つは Arcane の 1 つのインスタンスで得られる可能性があります。 Optimai で 2 回攻撃できれば、ゲームに勝つ可能性が非常に高いと思います。そしてゲーム後半になると、たった 1 回の攻撃でも破壊的なものになる可能性があります。しかし、ドロマイのヒーローパワーを機能させるために赤のカウントを多くしたいデッキでは、6コストも非常に高価です。オプティマイはピッチスタッキングをセットアップする必要があるカードだと予想していますが、その場合は素晴らしいフィニッシャーになる可能性があります。たとえこれがゲームの後半でポップされたとしても、難解なダメージの塊が残るので、いくらかの慰めになります。体力も 6 というのは多いので、もしこれを定着させた場合、対戦相手はこれをフィールドから取り除くために複数のカードを投資する必要があると考えられます。


007 - トメルタイ発動 // トメルタイ-B-

Tomeltai は Dracona Optima と同様の問題を抱えています。赤が多いデッキにとっては非常に高価であり、これをポップするためだけにこれに 3 枚のカードを投資するのは非常に苦痛です。あなたはまだ効果を得ることができますが、リミテッドでは、これはドラコナオプティマの大量の秘術ダメージよりも価値がかなり低いと思います。それでも、3人でブロックし、装備の一部を狙撃することができます。 Tomeltai はキャストが少し簡単ですが、おそらくピッチスタッキングまたはマルチターンアーセナル (これにはリスクがあります) を使用してセットアップする必要があります。トメルタイを盤上に維持することができれば、すぐに相手の手に負えなくなるでしょう。


008 - ドミニア発動 // ドミニア - A-

三大龍の中でドミニアが一番好きです。 4コストはキャストするのが少し合理的になってきており、ドミニアは依然として強力な脅威となります。この機能は素晴らしいですが、一番上のカードをチェックするだけでは少し一貫性がなくなります。ヒットすると、相手の手札からカードを1枚剥ぎ取ります。これは、ポップされる攻撃に対してある程度の保護があることを意味します。また、相手がポッパーを持っていない場合は、リソースや大きな攻撃をフィールドから奪うことにより、次のターンにドミニアを倒すのをより困難にすることができます。ドミニアは、あなたが唱えることができる可能性が最も高い「Majestic Dragon」であり、1ターン以上戦場に維持できる可能性が最も高いドラゴンであり、3人の中で私が選ぶドラゴンです。


009 - アズヴォライを呼び出す // アズヴォライ - B+

レアドラゴンに移行すると、コストはより管理しやすくなります。これらの利点はそこまで高くありませんが、すべてのレア ドラゴンはドロマイ デッキでプレイする価値があります。ファンタズムがたくさんあることのマイナス面を実際に感じるほどセットにはポッパーが足りず、そもそもドロマイをプレイしたいと思う理由はドラゴンにあります。

コスト0でアズヴォライを呼び出すことは、上記のすべてのビッグヒッターの後では歓迎すべき救済策です。つまり、利用可能なアッシュがある限り、いつでも「Go Again」でこれで攻撃できるということです。対戦相手に 3 ダメージの脅威を与えますが、秘術ダメージと物理ダメージにまたがるのは素晴らしいことです。アズヴォライはミラーで非常に優れており、それをキャストし、カード1枚のコストで対戦相手のアッシュウィングを2枚ボードから吹き飛ばすことは、テンポの大きな変動であり、そのマッチアップでは決定的なものになる可能性があります。 3 体力はまだ少し脆弱で、灼熱のエンバーブレードで死んでしまいますが、一般的に最悪の場合でも 1 対 1 で取引されます。


010 - クロマイを呼び出す // クロマイ - B+

Cromai の最大の利点は、ポッパーに対してある程度の回復力を提供することです。幻のドラゴンが壊れた場合にターンが停止するのではなく、クロマイは追加のアクション ポイントを返してくれるので、戦場でアッシュウィングや他のドラゴンをフォローすることができます。クロマイは常にあなたが攻撃する最初のドラゴンであるべきであり(もちろん、レッドカードをプレイして「ゴーアゲイン」を与えた後)、まだデッキにポッパーを入れてドロマイと対戦する人にとっては必須のキルターゲットであるべきです。体力 2 は通常カードと交換することを意味し、パワー 3 が 0 コストで問題ありませんが、ここでの本当の価値は能力です。


011 - カイロリアを呼び出す // カイロリア - A-

このセットにはカイロリアが盗めるアイテムが一つもないので、これは1コストの「ゴー・アゲイン」でヒット時に引き分けられる恐れがあります。この能力は非常に強力で、特にセット内にドローで拾える安価なレッドカードがたくさんあるので、非常に強力です。 4パワーは素晴らしいブレークポイントでもあり、この「絶対に殺さなければならない」ドラゴンをブロックするのは対戦相手にとって迷惑になります。 2 ヘルスは再び彼女を 1 ダメージのピンの範囲外に保ちますが、これが 1 ターン以上持続することはそれほど頻繁にはないと思います。


012 - 呼び出すミラガイ // ミラガイ - B+

ミラガイは、ポッパーやターン全体を止められることに対してある程度の回復力を提供するもう 1 つのドラゴンです。それ自体では優れたアタッカーではないため、理想的にはもう少し脅威的なものと組み合わせたいドラゴンです。クロマイとは異なり、おそらく最初にミラガイで攻撃したくないでしょう(他の選択肢がある場合)。ミラガイを倒し、同時にターンを止めることで対戦相手に価値を与えることを避けるために、それを最後に取っておきたいと思う可能性が高くなります。 4 ここの健康状態はかなり良好です。それはミガガイを灼熱のエンバーブレードの射程外に出すため、対戦相手は彼を倒すためにかなりのターンを費やす必要があることを意味します。


013 - ネクリアを呼び出す // ネクリア - A+

ネクリアは体力 7 とパワー 4 で頑丈です。また、3コストと少し高価ですが、それでも、わずか2枚の手札からこれを(「Go Again」で)プレイして攻撃できることを意味します。ダメージを与えるたびに体力を失うことは、カウンターを受けるたびにさらなるボード展開のための灰を与えるので、ほとんど欠点ではありません。この能力により、ネクリアはピングに対して少し脆弱になりますが、ネクリア自身の攻撃によるものであれ、対戦相手からの攻撃によるものであれ、ネクリアが再建のために灰の山を残したとしても、それほど動揺することは困難です。いずれにせよ、ネクリアは戦場から外すために対戦相手からかなりの投資を必要とし、何らかの方法で対戦相手の速度を低下させるはずです。ネクリアはポッパーが本当に欲しいタイプの脅威です。早い段階で投げられたのを見つけたら、パワー 6 の攻撃を後で使うために必ず取っておきます。


014 - ウヴィアを呼び出す // ウヴィア - A

Ouvia もまた素晴らしい価値のあるプレーです。彼女は 1 枚のカードから 2 つのドラゴンを与えます (別のアッシュが利用可能である限り)。 Ashwing は戦場に出るまで変身しないので、Ouvia をプレイするために少なくとも 1 つのレッドをピッチすれば、Ash が利用可能になることに注意してください。次に、次のターンの開始までに相手が彼女に対処しなければ、列車を動かし続けると脅します。 Ouvia は確実に Aether Ashwings を作るための最良の方法の 1 つを提供し、体力が 6 の場合、対戦相手が除去するにはかなりのコストがかかります。彼女は攻撃力が 1 しかありませんが、特に毎ターン開始時にアッシュウイングをパーティーに連れている場合、ピンはすぐに加算されます。


015 - テーマを呼び出す // テーマ - B

Themai はパワー 3 とヘルス 4 でまともなボディです。彼はエンバーブレードの射程外に留まり、1枚のカードでブロックできることが多いとしても、かなりの脅威です。すべてのマッチアップでプレイ可能ですが、Themai は Iyslander に対して本当に威力を発揮します。あなたがThemaiをプレイする最初のターンに彼女はまだ呼び出しに応答できますが、次のターンに彼女がそれを取り除くことができなかった場合、おそらく彼女の凍傷トークンからまともな猶予を得ることができます。 2コストはステータスを考えると妥当であり、これをデッキに入れるとウィザードに対して得られる利点が得られます。小さな利点として、これによりミラー内のサンド カバーもオフになります。


016 - インボーク・ヴィンセラカイ - B+

ヴィンセラカイは非常に強力な攻撃を行い、わずか 3 つのリソースで 9 ダメージを与える脅威となる、非常に強力な 2 枚のカードです。セットにはまだかなりの数の2ブロックカードがあるため、ヴィンセラカイは対戦相手がカバーするのが厄介になる可能性があります。しかし、彼は非常に壊れやすく、体力が 1 しかないため、相手の Ashwing、Phoenix Flame、または Singe に死ぬことになります。そして、彼と一緒に 2 回攻撃する機会が実際に得られるとは思えません。完全にブロックして難解なダメージを回避するには、対戦相手のカードが少なくとも 2 枚必要になるため、一度振るだけでも十分な価値があると私はまだ思っています。


017 - イェンドゥライを呼び出す - B

イェンドゥライは、以前のドラゴンよりもはるかに回復力のある脅威です。ポッパーを回避すると仮定すると、イェンドゥアリはその能力のおかげで、戦場を離れる前にほぼ常に相手から少なくとも 2 回の攻撃を食らうことになります。 3 パワーは完全に役に立ち、対戦相手は 2 回の攻撃を無駄にするよりも、彼を粘り強くさせたくなるかもしれません。


018-020 - うねる蜃気楼 - B-/C-/C

Billowing Mirage は、戦闘チェーンにダメージを与えながら、Aether Ashwing を入手する良い方法です。ここの赤いバージョンは、新しく作成したアッシュウィングがボード上にある他のドラゴンと同様に「ゴー アゲイン」で攻撃できることが保証されるため、最適です。ここでの 1 コストは悪いレートではなく、これを支払うために赤を売り込むと、利用可能なアッシュが確実に得られます。ブルーバージョンは、ドラゴンの配列を構築するのに役立つリソースカードとしても魅力的です。 3のブロッキングも柔軟性に優れています。


021-023 - デューンブレイカー セニパイ - C+/C/C-

デューンブレイカー・セニパイはファンタズムを持っていますが、6以上のパワーアタックが非常に利用可能ではないことはすでにわかっており、破壊された場合は少なくともAshで補償されます。 「Go Again」が組み込まれている赤バージョンは、ドラゴンを前進させるもう 1 つの良い方法であり、それ自体がかなりのダメージを与えます。私はリソースカードとして黄色と青も気にしません、特に黄色はパワー4のブレークポイントでまだ入ってくるので。


024-026 - ダストアップ - B/C-/C-

ここのレッドバージョンは、0コスト、4パワーの攻撃で、優れたヒット効果を持ち、プレイするとそのターンにすべてのドラゴンに「ゴーアゲイン」を与えるので、本当に気に入っています。これがつながったときに Ashwing を作ることができるのは非常に価値があり、対戦相手がこれをブロックするために 2 枚のカードをコミットしなければならない場合でも、それほど動揺するのは難しいでしょう。ここでの効果は条件付きであるため、黄色と青のバージョンは少し低下しますが、それでも 3 ブロックし、ブロックを解除するとアッシュウィングを作成する恐れがあります。


027-029 - エンバーモー・セニパイ - B-/C+/C+

Dunebreaker Cenipai と同様に、これはポップされた場合に Ash で返金されます。 「Go Again」の代わりに、Embermaw Cenipai は生のパワーのブーストを提供します。 2枚のカードハンドからのパワー8の攻撃は、ポッパーが多くないセットでは非常に強力です。また、ここでの黄色と青のバージョンは、ボードの状態に関係なく、ゲーム後半でも深刻な脅威となる可能性がある初期のピッチとして気に入っています。たとえ対戦相手がドラゴンを戦場から遠ざけていたとしても、エンバーマウ・センパイはかなりのダメージを与える脅威となり、あなたのデッキにレートを超える大きな攻撃で攻撃するだけの堅実なバックアッププランを与えてくれます。


030-032 - スイープブロー - D/D-/D+

スイープ ブローに最も近いものは、ビロウイング ミラージュです。どちらも赤で「ゴー・アゲイン」と効果で3パワーです。アッシュを変換するのではなく、スイープブローでアッシュを作成しますが、ドロマイがレッドを投げるたびにアッシュを1つ与えるため、アッシュをエーテルアッシュウィングに変換することはアッシュを作成するよりも大きな制限になると予想します。アッシュの作成はかなり簡単だと思うので、他のイリュージョニストのカードよりもスイープ・ブローを優先しますが、ウービアや残り火を掻き集めるような複数のアッシュウィングを作成する効果がたくさんある場合は価値が上がります。私は、ゲーム終盤のユーティリティを備えたリソース カードとして、青バージョンが最も好きです。


033-035 - 残り火をかき集める - A-/C+/F

Rake the Emberは、1ターンで複数のAshwingを出してボードを構築し始めるための最良の方法です。これは、ドロマイが 4 つのチェーン リンクに到達してラプチャーをアクティブにする最良の方法の 1 つでもあります。 Rake は Ash 自体を作成し、プレイコストが 1 であるため、カードの価値を最大限に引き出すのは非常に簡単です (Red バージョンのみ、別の Ash を入れる必要があります)。レッドバージョンは、生まれたばかりのアッシュウィング自体に「ゴーアゲイン」を与え、それ自体で適切な脅威の拡散を生み出すため、ここでは間違いなく私のお気に入りです。黄色はまだ合理的ですが、これは2のブロックのみ(3のブロックをしていない最初のイリュージョニストカード)なので、たとえ1つのAshwing(オフザブルー)を作るためだけに1リソースとフルカードを支払うのは好きではありません後半のゲーム。


036-038 - スキッタリングサンド A-/C+/C-

Skittering Sands はあなたを Ashwing にし、それ自体を脅威に変えます。レッドバージョンは、ドラゴンに「ゴーアゲイン」を与え、パワー4のブレークポイントに到達させる能力で、やはり私のお気に入りです。アッシュが利用可能な場合、これは 1 枚のカード ハンドからの優れたプレイオフです。黄色と青は少し落ちて、ブロックは2つだけですが、0コストなので憎むのは難しいです。


039-041 - サンドカバー - B-/C/D+

砂の覆いは優れた防御カードです。物理ダメージと秘術ダメージの両方をブロックすることができ、インスタントなので、辛抱強く耐えていれば、1 ダメージ程度でこれを失う危険はありません。アッシュを入手できる必要があるという点で少し条件付きですが、それが大きなハードルになるとは思いません。このセットには攻撃反応もいくつかあるため、インスタント スピードで防御反応を得ることができるという利点があります。味方を守るためには使えませんが、レッドバージョンで0コストで4防御というのはお買い得です。イエローとブルーはそれほどエキサイティングではありませんし、利用可能なアッシュがなくて役に立たない状況もおそらくいくつかあるでしょう。そのため、私はそれを少しノックしました。


151 - ゴーストリータッチ - F

これはリミテッドではダメだ。このセットに存在するポッパーの数では、ファンタズムによって破壊される攻撃はそれほど多くないため、攻撃に 3 コストかかるのは決して良い価値ではありません。たとえ攻撃したとしても、それ自体がファンタズムを持っており、墓地に送られる危険性があります。おそらくこれは、ゲームが疲れてきた場合に何かできることを提供するかもしれませんが、ブロック、クエル、秘術バリアがなく、攻撃の数は限られています。 Silken Form と Quelling Sleeves はどの Dromai デッキでも優れています。これをコレクション用にドラフトし、他の武器を逃した場合は、それを誇示するために装備できますが、アクティブ化するとおそらく間違いを犯すでしょう。それ。


152 - サイレントスティレット - B

サイレントスティレットは、攻撃/ドラゴンがファンタズムによってポップされることに対する追加の回復力を提供します。これはドロマイにとって最適ですが、赤が重いドロマイデッキにとって3リソースはかなりのコストです。 Arcane Barrier 1 を持つことも Iyslander マッチアップにとって素晴らしい特典ですが、これらの主な用途はアクション ポイントを回復することです。これらは使い捨てなので、使用する前に意味のある追加攻撃があることを確認する必要があります。別の Ashwing を手に入れるためだけに 3 つのリソースとブーツを費やす価値はないかもしれません。


153 - フライトメア - F

これはリミテッドでプレイするには条件が多すぎます。あなたはすでにファンタズムで攻撃している必要があり、対戦相手はそれをポップしている必要があり、アクションポイントを回復する方法(リミテッドではそれほど多くありません)を持っていて、これを支払うために投げるために青を手元に持っている必要があります。これはブロックも投球もせず、おそらくリミテッド ゲームの 5% 未満でのみプレイ可能です。これをCCのプリズムデッキに保存してください。


154 - センブランス - A

Semblance は対戦相手にとっては大打撃です。彼らがすでにブロックを決めた後、あなたのファンタズムの1つを破壊しようとするために使用した6パワーの攻撃を効果的に無駄にし、これをあなたのアクションポイントと、簡単に3を突破できる攻撃反応を回復する方法になります。相手が予想していなかった5ダメージ。かなり高価でブロックはありませんが、優れたリソースカードであり、ここでの利点は間違いなくそれだけの価値があります。


155-157 - トランスモグリファイ - B/C+/C+

Transmogrify はどのドラゴンにも影響しませんが、次の攻撃カードで +3 から +5 の間のどこかを表すことが非常に頻繁にあります。これは、別の安価な青のリソース カードと並行して早い段階で投入し、ゲーム序盤のリソースを後半で本当の脅威に変えるのに最適なカードです。 6パワー攻撃の利用可能性が限られていることを考えると、ファンタズムの追加が大きなコストになるとは思えません。当然のことながら、私はドロマイで「Go Again」をオンにするのに赤のバージョンが最も好きですが、青と黄にはまともなリソースカードになるいくつかのユーティリティがあります。


竜の忍者/忍者


ファイはアップライジングで最も攻撃的なヒーローのようです。彼は相手のブロックを幅広く回避し、今ダメージを防ぐか、後で強力なヒット効果を止めるのを待つかについて、難しい決断を相手に委ねたいと考えています。あなたのカードにはコンボ キーワードがないかもしれませんが、ファイがターンを最大限に活用するには順序付けが依然として重要です。ファイを評価するとき、私は「ゴー・アゲイン」によるドラコニックの攻撃と、ワイドに進むためのラプチャーによるいくつかの良い見返りを探しています。


046 - 灼熱のエンバーブレード - N/A

繰り返しになりますが、ここにはMajesticの代替手段がないため、リミテッドではFaiのEmberbladeを使用することになります。ありがたいことに、Searing Emberbladeはかなり良いです。 「Go Again」による 3 パワーの 2 コスト攻撃 (最初に別の攻撃をプレイできると仮定して) は少し圧倒されるように思えるかもしれませんが、これはドラコニック チェーン リンクとしてもカウントされ、ファイの能力をパワーアップ (またはコストを削減) します。少なくとも)および戦闘チェーンの長さを気にする他のすべてのドラコニックカード。 3 パワーもかなりの数のレア イリュージョニスト ドラゴンを倒すのに十分です。これは素晴らしいことです。


047 - 熱波 - B+

ヒートウェーブは、ファイが最大のコンボターンを強化するための素晴らしい方法です。 Phoenix Flames を繰り返して範囲を広げる方法はかなりの数あるため、かなりの頻度で 2 ~ 3 個のパワーを獲得できるはずです。インスタントであることも非常に優れており、対戦相手がどのようにクヴェルをブロック/使用しているかを、それを選択するかどうかを決定する前に確認できるためです。おそらくこれを自分のターンでのみ使用したいので、ここではイリュージョニストの腕よりもクエルの価値は少し低くなりますが、アイスランダーに対してはまだ役に立ちます。また、あなたが劣勢でクエルの方が価値がある状況もあるかもしれません追加攻撃よりも。


048 フェニックスフォームA

フェニックス・フォームは、墓地で複数のフェニックス・フレイムにアクセスできるようになると、ゲーム終盤に最適なカードです。 1 つの炎で、「Go Again」を備えた 0 コスト、3 威力の攻撃が可能です。炎が2枚、コスト0、パワー5の「ゴー・アゲイン」は、おそらくデッキ内で最高のカードの1つだろう。 3 つの Flame でドロー 3 を獲得するのが夢ですが、チェーン上の 2 つの Flame だけでこれをプレイできる十分な時間枠がある場合は、私はそれを待ち望みません。これはチェーンを開始するのに実際には役立ちませんが、いつでもプレイ可能(3 ブロックの場合でも)であり、ここでの利点は見逃せないほど優れています。


049 - 広がる炎 - B+

一方、Spreading Flames はチェーンのスターターとして適しています。これを最初にプレイすると、フェニックス フレイムはすべて 2 で攻撃します。これはエンバーブレードにも影響します (リンクを 4 つまで到達できれば)。また、たった 1 つのブルーでスプレッド フレイムと一緒にプレイすることもできます。これで 2 つのトリガーを取得できる限り、おそらく満足しており、それ以上のものは大きな価値があります。ブロックはあまり得意ではありませんが、ファイは非常に攻撃的な傾向にあるため、このヒーローのブロック値についてはそれほど心配していません。


050 - 燃焼点 - A-

Combustion Pointは素晴らしいフィニッシャーです。いじるのは本当に難しく、完全にパンクしてしまう可能性があります。このセットに大きな防御反応がなくても、4 番目のチェーンリンクでカードをプレイできれば、これでカードをバウンスできることが事実上保証されます。大体、1コストで威力+4のアタックリアクションにできると思います。これが Draconic、Ninja、または Draconic Ninja の攻撃をターゲットにできるという事実により、柔軟性が高まり、ゲームを盗む可能性が高まります。


051-053 - 包み込む炎波 - C+/C/D+

包み込む炎の波は「ゴー・アゲイン」で2コスト5パワーと少し高価です。ここでの効果は強力ですが条件付きです。ヒットする必要があり、ドラコニック・チェーン・リンクの数よりコストが低いカードのみを追放できます。 1コストの攻撃がヒットするように、少なくとも2番目のチェーンリンクとしてこれをプレイするとよいでしょう。これは、それが素晴らしいチェーンオープナーではないことを意味します。アップサイドが非常に高いため、相手からいくつかのブロックを強制することを試みるのは良い方法です。赤と黄色は大丈夫ですし、自然な「Go Again」もありますが、青が単一のブロックで覆われているのは痛いです。


054-056 - マウンティング怒り - B+/C/C+

私は『マウンティング・アンガー』が前作よりもかなり好きです。 1コストということは、エンバーブレードとの組み合わせが良く、デッキの一番上ではなく手札から除外するカードを選択できるため、レンガになる可能性が低いことを意味します。これは優れたチェーンオープナーとしても機能し、最初の攻撃であってもフェニックスフレイムや他の0コスト攻撃を追放することができます。赤はパワー4のブレークポイントで入るのに最適だと思いますが、青と黄はブロックされなかった場合でもわずかな利益を提供する合理的なリソースカードです。


057-059 - 灰からの復活 - A-/B+/B+

Rise from the Ashes は、複数の Phoenix Flames と相乗効果を発揮するカードを有効にする優れたカードです。非攻撃としてチェーン自体に追加することはありませんが、フェニックス フレイムを獲得します。後でチェーンを壊さないように、最初の攻撃の前に必ずこれをプレイしてください。とにかく赤で0コストで+3のパワーがレートにあるため、ここでフェニックスの炎を入手することは非常に価値があります。イエローとブルーのバージョンも、リソースやコンボイネーブラーとして柔軟性を提供する優れたプレイです。


060-062 - シンダークロウのブランド - C+/C+/C+

Cinderclaw を持つブランドは素晴らしいロールプレイヤーです。これは本質的にはヘッドジャブであり、たまたまジェネリックまたはニンジャ攻撃を持っている場合にドラコニックチェーンリンクの数を増やすという付加価値があります。これは理想的なチェーンオープナーとなり、オンレート攻撃や柔軟性に優れたカードとして 3 色すべてでプレイできることに満足しています。


063-065 - シンダースキンの献身 - C-/C-/C-

Cinderskin Devotion はそれ自体をカウントするため、最初に他の Draconic 攻撃を 1 回プレイすることだけを要求します。これは、ファイが頻繁にワイドに行きたいと考えているため、かなり低いハードルですが、これはチェーンを開始するためにこれを使用できないことを意味し、それ自体では実際には何の見返りもありません。これは素晴らしいフィラーカードであり、3 ブロックできる数少ない忍者カードの 1 つですが、それは私が早めに取りたいものにはなりません。これはダメージを押しているだけなので、3色の間に大きな違いは見られません。


066-068 - ダストランナー無法者 - C/C/CC

シンダースキンの信心と比較して、私はダストランナー無法者に「ゴーアゲイン」を組み込んで、これが実行可能なチェーンオープナーになるために防御ポイントを放棄することを喜んでいます。 「ゴー・アゲイン」による4パワーの1コストは赤にとって素晴らしいレートであり、それでも青のピッチのエンバーブレードとよく合います。黄色と青は、チェーンを開始したり、ターンに燃料を供給したりする柔軟性を提供するため、どちらをプレイしても問題ありません。


069-071 - 溶岩脈の忠誠心 - C-/C-/C-

Cinderskin Devotion と同様に、「Go Again」が組み込まれていないということは、Lava Vein Loyalty がチェーンオープナーとして機能しないことを意味します。そのため、私はこのカードをいくつかの自然な「ゴー・アゲイン」カード(シンダークロウのブランドやライジング・ルセントメントなど)より少し好きではありませんが、0コストでこれは無料でより多くのチェーンリンク数を獲得するための重要な部分になる可能性があります。フェニックスはファイの能力を炎上させ、ラプチャーのフィニッシャーを誘発します。

 

072-074 - 反逆のラッシュ - C-/C/C

2コストのRebellious Rushは、私のファイカードのほとんどよりも少し高価です。自然な「Go Again」を備えているので、ピンチのときに有効なチェーンオープナーであり、パンチも効いていますが、これまでに見たチェーンオープナーの中で私の最も嫌いなチェーンオープナーです。ここでは、実際にリソースカードとして黄色と青のピッチバージョンを好み、フォールバックモードでチェーンオープナーとして使用します。


075-077 - 高まる憤り - B-/B/B

Rising Resmentment は非常に柔軟な対応をしてくれるので、とても感謝しています。これには自然な「Go Again」があるため、チェーンを開始するのに最適な方法ですが、チェーンの途中でプレイすると、かなり妥当なヒット効果も得られます。私はコスト削減を「怒りの高まり」による +1 と同等かそれ以上に評価していますが、比較するとコストは 0 です。ブロック1枚でカバーできますが、これを相手の手札と交換するのは良い交換です。簡単なメモ: これをオープナーとして使用する場合でも、アイスランダーに対する 0 コストの攻撃を追放する価値はあります。アイスランダーがあなたのターン中にフロストバイトを与えた場合、コスト削減を使用してフロストバイトを相殺できる可能性があるからです。


078-080 - ローニン レネゲイド - C-/C/C

このカードは、Rising Resmentment や Brand with Cinderclaw よりも厳密に悪いので、私にとっては少し混乱します。追加の能力なしで同じステータスラインを持っています。しかし、LSS はセット内に十分な数の 0 コストの「Go Again」攻撃が存在することを確認したかっただけだと思います。 3つのバージョンはすべて、チェーンオープナー、リソースカード(少なくとも青と黄色)、または別のドラコニックチェーンリンクを取得するための単なる方法として、ファイでまだ完全にプレイ可能だと思います。


081-083 - ソアリングストライク - B-/C/C

ソアリングストライクのヒットエフェクトは非常に興味深いです。ジェネリックの 1 つに「Go Again」を与えるというアイデアは非常に魅力的ですが、ターンを計画したりデッキを構築したりするときに期待したくない効果でもあります。 1コストのソアリングストライクはそれほど高価ではなく、自然な「ゴーアゲイン」による攻撃に適しているため、少しの利点があるチェーンスターターとしても優れたオプションになります。赤はオフにするために2枚のカードブロックが必要なので、それが私の好みのバージョンですが、他のバージョンも同様にプレイ可能だと思います。


158 - 虎縞修子 - A+

これまで見てきたように、ファイは基本パワーが 2 未満で大量の安価な攻撃にアクセスでき、墓地からフェニックス フレイムにアクセスできるため、タイガー ストライプ シューコから毎ターン +1 トリガーを獲得できるゲームが見られます。 4~6ダメージのゲーム。ダメージを防ぐことができないという追加のテキストは特に関連性がないように思えるかもしれませんが、クエルは複数のフェニックス フレイムや低出力の攻撃を「ブロック」する最良の方法の 1 つであるため、ゲーム終盤の要因となる可能性があります。ピボットが必要なときにこれが 2 ブロックになるという事実は、実際に Ninja のすべてのボックスにチェックが入っていることを意味します。


159 - タイドフリッパー - B-

反応速度で低出力の攻撃に「Go Again」を与えるのは、すぐに使える優れた能力です (Snapdragon Scalers からそれほど遠くありません)。非常に多くの忍者カードがすでに「Go Again」を持っているため、これを他の方法では持たないジェネリックまたはドラコニックのアクションで使用する可能性が高くなります。おそらく、タイドフリッパーの最も優れている部分は、Arcane Barrier でしょう。 Aether Ashwings によって与えられた Arcane Barrier がないので、これがおそらく Iyslander の Arcane に対する唯一の防御線になるでしょう。ただし、もしそれをブロックしようとしていたとしても、すでに手遅れかもしれません。


160 - ダブルストライク - C+

ダブルストライクは、広範囲に展開して相手の防御を回避するための素晴らしい方法です。これにより、あなたがコントロールするチェーンリンクの数が増え、ラプチャーに近づくことができますが、ファイの能力のコストを削減したり、エンバークリーブやフェニックスの炎の能力をオンにしたりするのには役立ちません。これはまだプレイ可能なカードですが、ドラコニックチェーンリンクを気にするすべてのカードとあまり相乗効果がありません。また、対戦相手がクウェルの装備品を使用している場合、この両方のインスタンスを 1 枚のカードで防ぐことができるため、セット内のクウェルにも少し苦しみます。


161 - テイク・ザ・テンポ - B+

ここの統計ラインはあなたが期待するものです: 3 ブロックで 5 パワーの 1 コストですが、かなり強力なヒット効果も提供します。ファイは十分に広範囲に飛びますので、これの前に2回ヒットしたことは想像するのがそれほど難しいことではありません。あなたがすでに 2 回ヒットしている場合、対戦相手はこれをカバーするか、次のターンに 5 枚のカードのハンドを与える危険を冒すという強い動機にさらされます。ただし、ドローの可能性をオンにすることにあまり夢中になりません。対戦相手があなたをブロックした場合、物事を終わらせるための5パワーの攻撃は悪い失敗例ではありません。 3 ブロックしますが、常にこれを真剣にプレイしたいと思います。


162 - ラピッドリフレックス - C+/C-/D+

1コストでの条件付き+3パワーアタックリアクションは、同様にいくらかの利点をもたらすRazor Reflexのようなカードと比較すると、レートが少し低いです。忍者の反応ではありますが、ラピッド リフレックスは、忍者の一般的な 0 コスト攻撃の 4 (!) サイクルに加えて、ジェネリックおよびドラコニックの才能ある攻撃とフェニックス フレイムでプレイできます。ターゲットの可能性が非常に多いため、コスト 0 の制限が取引の妨げになるとは思いません。また、フェニックスの炎がターゲットの可能性があるため、対戦相手がこれを一貫して回避するのは難しいでしょう。私はそれが間違いなくいくつかのゲームを盗み、いくつかのヒットエフェクトを強制的に通過するのに役立つことを期待しています。


ドラコニック


000 - ドラサイの血 - D+

Blood of the Dracai は魅力的なリソース カードのように見えますが、その価値を最大限に引き出すには、これをピッチするターンにさらに 3 枚の Draconic カードをプレイする必要があり、それらのコストはすべて少なくとも 1 である必要があります。これはかなりニッチなシナリオです。特にリミテッドでは、防御責任を負う価値はないと思います。これを 3 ブロックする青のピッチと単純に比較すると、ほとんどの場合、青の方が優れたカードになると思います。これはドロマイでもプレイ可能であるという議論もわかります。なぜなら、これを投げるときに灰も生成し、赤のカードを探している効果のためにデッキの赤の密度を増やすからです。それでも、それはフリンジでしかプレイできないと思います。


084 - 火炎鱗炉 - A-

火炎鱗の炉は、ドラコニック・タレントのレッド・ライン・カードへの傾向を考えるとかなり強力に思えますが、結局のところ、私はこれをリミテッドでの一貫した価値の源というよりは、すべてのレッド・ハンドに対する安全策だと考えています(ただし、ドロマイとして無料の灰を生成する良い方法ではあります) )。ボーナスを獲得するには、ピッチに少なくとも 2 枚の赤カードが必要です。これは、(ほとんどの場合) 2 枚のカードが手札から投げられ、1 枚のカードが手札からプレイされることを意味します。この場合、これが実際に恩恵を受けるのは、アーセナルとも連携している場合、または 4 枚目のカードに 2 コストのアクションがある場合のみです。かなりカードを必要とし、状況に左右されますが、能力はインスタントであるため、チェーンを壊すことはありません。少なくとも、Flamescale Furnace は Temper を備えた優れた防御オプションです。ゲーム中に 3 ブロックするということは、事実上、対戦相手よりも 15% 多い体力からスタートすることを意味します。ドロマイはこれを最大限に活用しますが、どちらのドラコニックヒーローにとっても良い選択肢です。


085 - サンディカイのサッシュ - B+

奇妙なことに、リミテッドでの資源生成の点で、これが火炎鱗炉よりも劣っているとは思えません。条件が少なく、自由に起動できますが、インスタントであることと戦闘チェーンを存続させるという利点が得られます。これは伝説のドラゴンを返済するのに実際には役立ちませんが、ターンをスムーズにしたり、ひどい凍傷を避けるのに役立ちます。火炎鱗炉の防御の有用性はすべて失われますが、それでもファイはレジェンダリーよりもこれを好むかもしれないと思います。


086 - 雪解け - A-

Thawは、このセットでこれまでに見た最初の6パワー(イリュージョニストではない)攻撃なので、ドロマイに対するファンタズムポッパーとしての価値を考えると、すでにかなり興味を持っています。また、攻撃 (またはブロック) として使用し、後でフロストバイトやその他の厄介な氷効果を倒すために使用できる 2 対 1 として、アイスランダーに対して素晴らしいプレイです。ファイに対しては気に入らないかもしれませんが、それでも 2/6 として有効であり、他の 2 人のヒーローに対してはデッキ内で最高のカードの 1 つとなるでしょう。たとえドラゴンとフロストバイトしか倒せなかったとしても、ドロマイかファイのどちらかにこれがあればとても嬉しいです。


087 - 液状化 - F

Liquefy の価値は、セット内の装備がどれだけ優れているかによって決まります。相手の装備を除去するためだけに、1 リソースと 1 枚のカードを手札から支払う価値がありますか?私の考えは一般的にそうではありません。主な理由は、セット内の多くの装備がインスタント速度またはダメージ計算中(つまりクエル)にアクティブ化できるためです。これは、対戦相手が装備が煙になる前にまだ何らかの価値を得ることができることを意味します。これは非常に条件付きであるという事実(4 番目のチェーンリンク以上であり、かつヒットする必要がある)という事実と相まって、私はこれをリミテッドでプレイするつもりはないことを意味します。


088 - 蜂起 - B+

4回の攻撃でパワー+4を与えられる0コストのカードはレート以上です。これはドラゴンとエンバーブレードを強化するので、これが本当に悪いものになるのは難しく、本当に必要な場合は3ブロックします。これは、複数のドラゴンでスイングできるターン (ドロマイの「ゴー アゲイン」をオンにする)、または基本的に 3 ~ 4 つのチェーン リンクがある通常のファイ ターンへの優れた導入です。蜂起はどちらのヒーローにとっても良いことですが、私は特にファイがこれで先導するのを見るたびに恐怖を感じます。


089 - ファイアブランドの書 - B

ファイアブランドの書は大きなメリットをもたらし、最も爆発的なターンを可能にするのに役立つでしょう。ただし、これをプレイする前に戦闘チェーンで他の 4 つの攻撃を取得できなかった場合は、まったくブロックされず、空白になります。このため、『ファイアブランドの書』は攻撃的になって相手の防御を突破するのに役立つ素晴らしいカードになりますが、劣勢に立たされて強力なブロックが必要な場合に引くのは悲惨です。またはファイ、あなたはこれを2つの0コスト攻撃と青ピッチ(さらにエンバーブレードと無料のフェニックスフレイム)でプレイできますが、ドロマイはおそらくボードにいくつかのドラゴンを貼り付ける必要があり、その場合はすでにうまくいくはずです。結局のところ、このフォーマットで最も攻撃的なヒーローであると思われるファイでこれを獲得できて非常に満足していますが、ドロマイではそれよりもかなり低いです。


090 - レッドホット - B+

パワー 4 の攻撃に 2 を支払うのは、一見すると良いレートではないため、これに価値があるためには、確実にチェーン リンク 4 に到達する必要があります。ただし、Red Hot の見返りはかなりのものです。 Rupture をアクティブにしてこれをプレイしていると仮定すると、これは一般的に、赤の重い Draconic デッキにさらに 2 ~ 3 のブロック不可能な (ウォードとクェルを除く) ダメージを与える脅威となる可能性があると思います。 2 つのモードに分けて 6 以上のダメージを与えることができれば、かなり満足できると思います。これにより Red Hot は有効なフィニッシャーとなり、3 ブロックできるため、Rupture をアクティブにできない場合でも適切に防御できます。ほとんどのラプチャーカードと同様に、私はそれをより確実に起動できると期待されるファイを好みます。


091 - ライズアップ - A+

以前のスペシャライゼーションと同様に、Rise Up は、特にファイに対してゲームを終了する別の方法を提供します。これもレッドホットと同様、1コスト、3パワーで見た目のレートを下回っていますが、大きなアップサイドがあります。ファイの場合、これはドミネートでかなり安定して 5 ~ 7 のダメージを与えることができると思います。クエルのような、ドミネイトの確実な勝利を阻止する防御リソースがいくつかありますが、それでもゲームを終わらせる非常に実行可能な方法です。これはドロマイにとっては良くありませんが、ファイにとってはおそらく最高のカードです。


092 - ブレイズ・ヘッドロング - C+

ブレイズ・ヘッドロングは、条件付き「Go Again」を備えたパワー4、コスト0の攻撃としてレートにあります。ただし、非常に多くの忍者の攻撃には自然な「Go Again」があり、すべての祈願がこの要件を満たしており、他のすべてのドラコニックタレントカードも赤であるため、ここでの条件を満たすのはそれほど難しいことではないようです。それはダメージを漏らす可能性が高く、ファイとしての戦闘チェーンを延長し、ドロマイのラプチャーに到達するのに役立つ良い方法です。両方のドラコニックヒーローでこれを実行できることを非常に嬉しく思います。


093 - ブレイクポイント - A-

Breaking Point は、チェーン リンクを 4 つ達成するための最高の報酬の 1 つを提供します。 『コマンド・アンド・コンカー』が私たちに何かを示したとすれば、相手のアーセナルを破壊するヒット時の効果は強力であり、パワー 5 はブロックするには厄介な数字になる可能性があります。ドラコニックはとにかくワイドに行きたいので、ここでの条件はそれほど負担ではなく、3ダメージをブロックするか、単にスイングして5ダメージを与えるという失敗例はまだ完全に問題ありません。とにかくインスタントスピードでアーセナルの青いカードをプレイしたいアイスランダーに対して、ブレイキングポイントは少し不利になるため、このマッチアップで過大評価しないでください。


094 - 燃え尽きろ - C-

バーン・アウェイは主にファイのカードで、フェニックス・フレイムを追放できないと非常に悪いし、ドロマイはより良い選択肢があるならフェニックス・フレイムを使いたくない可能性が高い。たとえファイであっても、それは少し両刃です。パワー4、コスト0の「ゴー・アゲイン」は間違いなくプレイしたいカードだが、フェニックス・フレイムの1体を追放するコストにより、これをプレイするための長期的な可能性の一部を犠牲にすることになる。これを早い段階で投げることができれば、試合終盤に強力になる可能性がありますが、それには少し条件が付きます。


095 - フレイムボーンの報復 - C+

私はカードを防御的に使用することで価値を得るというアイデアがとても気に入っており、Flameborn Retributions はその点で優れた柔軟性を提供します。自然な「Go Again」を備えた 3 パワーは 1 コストでレートを少し下回りますが、ピンチの場合にチェーンオープナーまたはエクステンダーとして機能し、フェニックスフレイムを使用するときにフェニックスフレイムを手札に戻す素晴らしい方法です。防衛。 Phoenix Flameを入手するにはダメージを受ける必要があるため、IysIanderに対しては少し悪くなりますが、2ブロックしかありませんが、Phoenix Flameに置き換えるので、これを使用すると簡単に3の価値が得られると思います封鎖する。フェニックスの炎のシナジーにより、これはよりファイのカードになりますが、ドロマイはドラゴンに「再びゴー」を確実にするためのレッドカードとしてこれを入れる余地を見つけるかもしれません。


096 - フレイムコールの覚醒 - C+

これは、あなたのターン中により多くのフェニックスの炎を発生させ、将来の使用のために墓地にさらに多くを置くためのより良い方法の1つです。覚醒は墓地ではなくデッキから炎を検索し、ファイの能力に使用できる炎を1つ残し、1ターンで2つプレイするのが非常に簡単になります。これは、ラプチャーを有効にしたり、敵のブロックを回避したりするのに役立ちます。ここでの 1 コストは、別の 1 ダメージ攻撃を描画し、1 枚のカードから 2 つのドラコニック チェーン リンクを与えるので、価値があると思います。これを Dromai で実行したいとは思いませんが、最終的にプレイしなければならなくなった場合、これは Dromai にとって悪い使い方ではありません。


097 - 炎症 - D+

Inflame は、Phoenix Flames を繰り返す別の方法を提供し、1 ターンで複数プレイする道を開きます。ただし、再帰をオンにするには別の赤をプレイする必要があり、それがないと炎症はかなり悪いです。また、ファイの能力と同様に墓地から引き出すので、これをプレイする前に少なくとも2枚の炎を庭に置いておきたいので、かなり条件付きです。せいぜい、1 枚のカードで 2 つのダメージと 2 つのチェーンリンクです。ファイでは大丈夫かもしれませんが、フェニックス フレイムを取り戻すにはもっと良い方法があると思います。ドロマイは他の場所を探したいと思うでしょう。


098 - 溶岩バースト - B+

Lava Burst は、Chain Links を 4 つにして、Rupture をオンにすることで得られるもう 1 つの良い報酬です。それは最終的には単なるダメージですが、5 パワーに対して 0 リソースは非常に効率的であり、長い戦闘チェーンを締めくくる素晴らしい方法です。 4 リンクに到達できない場合、これを 2 ダメージでプレイするのはあまり良くありませんが、3 ダメージはブロックします。そのため、ここでの失敗ケースは十分に良いので、ファイまたはドロマイのどちらかでこれをプレイしても問題ありません。


099 - 灼熱のタッチ - B

ラプチャーに到達できると仮定すると、これは溶岩バーストと同じ量のダメージを与える恐れがありますが、追加のリソースが必要になります。その代わり、ダメージのうち 2 つはブロックされず (ウォードまたはクエルを除く)、ダメージを 2 つの異なるターゲットに分割するオプションがあります。柔軟性は非常に優れており、フィニッシャーとしては少し有利ですが、一般的に私は少し安いカードの方が好きだと思います。 Searing Touch はまだ非常にプレイ可能で、最悪の場合でも 3 ブロックします。ファイでもドロマイでも気にしません。


100 - 炎を燃やす - C-

私はStoke the Flamesの大ファンではありません。条件付き「Go Again」付きの1コスト、威力4の攻撃としては、レートは少し下回ります。これにはヒット時に「Go Again」しかないため、ターンが途中で終了しないように、チェーンの後半のためにこれを保存しておきます。対戦相手は、あなたがフェニックス・フレイムを掴んだり、「ゴー・アゲイン」を獲得したりするのを阻止するために、これをブロックするというかなり強いインセンティブを持っていますが、パワーが 4 であるため、ブロックするのはかなり面倒です。ファイはまだこれをプレイしているかもしれませんが、私はドロマイの条件付きの「もう一度やりましょう」には興味がありません。


101 - フェニックスの炎 - C+/D

これはトークンであり、ドラフトで選ぶ必要がないため、評価するには奇妙なカードかもしれませんが、これをドロマイデッキに入れる価値について少し話したかったのです。彼に作用しているすべての相乗効果を考慮すると、ファイでこれらのうち 3 つを実行していることは非常に明らかです。それを繰り返して戦闘チェーンを延長するあらゆる方法を考えると、おそらくそのデッキのC+バリューカードくらいです。ドロマイでは、これはかなり弱いフィラーであり、D 程度の価値があると思います。これはブロックされず、それにアクセスするには他のドラコニックタレントカードに依存します。つまり、ドラコニック・リカージョン・カードの後に​​フェニックス・フレイムを引いた場合、どちらのグループのカードもかなり悪いということになります。ドロマイはもう少し守備的になってほしいとも思う。ほとんどのドロマイデッキでは、できればこれらのカードの使用を避けたいと思っていますが、ドロマイには、ドラコニックタレントカード、フェニックスフレイム、ラプチャーカードを多く使用するサブアーキタイプがあり、これが実行可能な場合もあります。 Sealed の Draconic プールによっては、コピーが必要になる場合があります。


エレメンタルウィザード

イスランダーはセット内で最もコントロール力のあるヒーローのように見えます。彼女の氷の効果はすべて、対戦相手の動きを遅くし、ターンを非効率にするように設計されています。このセットには Arcane Barrier が少し含まれていますが、大量ではないため、Arcane のダメージによって対戦相手はタイムアップすることになります。ありがたいことに、LSS はついにウィザードに同盟国に対処するためのツールを提供したため、ドロマイの対​​戦は勝てるようになりました。 Iyslander をプレイすることを考えるとき、私は相手のターンで融合してプレイできる十分な量の青、氷のカード、そして相手を牽制するための優れた妨害効果を探しています。


104 - エンケース - B

Encase は、あらゆるターゲットに対して送信できる、私たちが見た最初のウィザード攻撃の 1 つです。これは素晴らしいことです。なぜなら、この攻撃 (およびこのテキストを共有する他のエレメンタル ウィザード カードすべて) を使用して、他の方法では争われない味方を殺すことができるからです。ウィザードに対して。これは素晴らしいオプションですが、このセクションのすべての導火線効果は、ヒーローをターゲットにするかヒーローに命中した場合にのみ適用されます。ほとんどの場合、同盟国ではなくドロマイに対してこれらを送信するとよいでしょう。ただし、ボードから絶対に外さなければならないドラゴンがいる場合は例外が発生する可能性があります。


Encase は、対戦相手に影響を与えるヒット効果を備えた最初のウィザード カードの 1 つでもあります。次のターンが終了するまで、装備やヒーローの能力を発動できなくなる恐れがあります。 3 Arcane では、これは相手の防御を突破できる可能性がかなり高いと思いますが、ヒット効果自体の影響はリミテッドで解析する価値があります。装備への影響は大きくありません。武器は影響を受けず、クエルとアルケインバリアの能力も影響を受けません。ヒーローに関して言えば、起動型能力を持っているのはファイだけであり、これによって彼が墓地からフェニックスの炎を引き出すのを阻止することができます。これはファイを遅らせる適切な方法のように思えますし、0コストで3ブロックであれば他のマッチアップでも問題ありません。これを融合してヒット効果を得るには氷のカードが必要ですが、ドラゴンも対象にできるので便利です。


105 - 凝固点 - B+

フリージング・ポイントはアイスランダーの確実なフィニッシャーです。これを他の氷の効果と組み合わせると、一度にかなりの量の秘術ダメージを与えてゲームを終わらせることができます。これはビットカードを大量に消費し、コストが 3 でヒューズが必要ですが、5 秘術でもこれはダメージを押し上げます。最悪の場合、常に 3 でブロックされます。エレメンタルカードについては、いずれにしてもアーセナルからプレイしても凍傷を与えないため、青以外のバージョンを採用することについてはあまり心配していません。一般的に、私はこれらを私のターンでプレイするビッグヒッターにしたいと考えています。


106-108 - 永久凍土の印章 - B+/B/C+

Sigil of Permafrost はちょっとした防御反応として最適です。アイスランダーはとにかく相手のターンにかなり定期的にピッチングしたいので、ここでの1コストはそれほど大きな欠点ではありません。アイスランダーはかなり青に重たいので、これにより下弦の月の青ピッチから2つの浮遊リソースが残るはずです、融合できる限り2つのフロストバイトを脅かす。ディフェンスに加えて妨害ということは、これがアイスランダーのゲームプランに完全に適合していることを意味する。私は防御力の点で赤バージョンが一番好きですが、3 つのバージョンすべてをかなり楽しくプレイすると思います。このセットには攻撃反応はそれほど多くありませんが、ファイのトリックに対する良い保険にもなります。


109 - アイスエターナル - A-

Ice Eternalは複数のFrostbiteトークンで対戦相手を苦しめる素晴らしい方法ですが、レートはかなり急で、そのためには少なくとも2枚のカードを投げる必要があります。これを融合して秘術ダメージにもアクセスできるため、カードを大量に消費します。手札をフルにする必要がありますが、特に赤の重いドラコニックデッキでは、複数のフロストバイトによって対戦相手の速度が低下したり、ターンが完全に終了したりする可能性があります。青なので、対戦相手のターンにアーセナルのためにプレイでき、本当に必要な場合は3を守ることができます。


110-112 - 冬に屈する - C/C-/C-

これで敵のアーセナルを大量のアルケインと一緒に狙撃するのが夢ですが、冬に屈服するのは私の好みからすると少し条件付きです。融合はそれほど難しいことではないと思いますが、それが機能するには、相手のアーセナルを凍結することにすでに投資している必要もあります。フリーズするコモン カードは 3 枚のみ (装備 1 枚を含む) であり、それらのほとんどは条件付きです。これが同盟国をターゲットにし、凍結した同盟国を破壊できるという事実は素晴らしいですが、非常に頻繁に発生するとは思わない非常にニッチな状況です。ブロックは 3 で、秘術ダメージはウィザード (特にリミテッド) にとって依然として優れたチャンクであるため、これをプレイすることにまだ満足していますが、ヒューズ効果を最大限に活用するかどうかはあまり考えていません。これです。


113-115 - エーテルアイスヴェイン - A/A-/A-

さて、これは私が興奮しているヒューズエフェクトです。ほとんどのマッチアップでは、対戦相手が 1 つのチャンクで 3 つの Arcane さえも安定してブロックするのは難しいと思います。そのため、これを融合できる限り、この 3 つのバージョンすべてがほとんどの状況で強制投球または破棄することを期待しています。 Ice Lexi と対戦したことのある人なら誰でも、この効果がいかに影響力があるかを知っています。Aether Icevein を支払うには 2 リソースが必要です…ここでは赤のバージョンが最適だと思いますが、アーセナルの対戦相手のターンに青をプレイすることもかなり迷惑になる可能性があります。彼ら。防御も3なので、デメリットはほとんどありません。


116-118 - ブレインフリーズ - C-/D+/D

Brain Freezeについては、私にとって考えるのが大変でした。せいぜい相手のカードと 1 対 1 で交換できます。場合によっては、これはあなたにとってプラスの交換となり、5 または 6 で攻撃できたカードをトップに戻したり、対戦相手がターンを促進するためにピッチする必要があるカードを受け取ったりすることができます。一方で、それはあなたのゲームプランを実際に前進させるものではなく、彼らのゲームプランを遅らせるだけです。これは本当にあなたのターン全体の価値がありますか?災害はこれを再生していますが、有効なターゲットが見つかりません。したがって、私はこれのブルーバージョンやイエローバージョンをプレイすることにはかなり抵抗があります。


119-121 - アイスバインド - C+/C/C-

アイスバインドは、対戦相手のアーセナルを凍結するために私たちが見た最初の一般的な方法です。これが0コストであるということは、2枚のカードの手札からこれをプレイして融合できることを意味しており、この効果はまだ相手のターンを少し遅らせるのに役立ちます。これの赤バージョンはまだうまくいくと思いますが、黄色と青バージョンはさらに疑問です。私はこれ、あるいはどのフリーズカードも好きではありません。アイスランダーがインスタントスピードでアーセナルを使用できるミラー内で、これは他のマッチアップではまともに見えます。


122-124 - ポーラーキャップ - B/B-/C

これは Aether Icevein よりわずかに安価ですが、Arcane ダメージがわずかに少なく、破壊的効果もわずかに少なくなっています。 Iyslander が実行しようとしている大量のブルーを考えると、コスト削減はそれほど重要ではないようです。そのため、私は Aether Icevein を好みますが、それでもこれは Iyslander にとって合理的な代替手段のように思えます。これの青バージョンは、リミテッドではアルケインバリアによって簡単に隠せる可能性がありますが、赤と黄は両方とも十分に強いと思います。


アイスウィザード/アイス

125 - フロストバーンの導管 - C+

私は、「冬に屈服」のようなカードに付けられた効果よりも、相手のアーセナルを凍結できるときにいつでもアクセスできる装備品のこの効果の方が好きです。対戦相手が秘術ダメージを受けると宣言した後はこれを発動する余地がないため、確実に突破できると確信している攻撃に対してこれをポップするようにしてください。私はこの効果にそれほど優れているわけではありませんが、まともな実用性を持っており、クウェルも備えているという事実は、私のすべてのアイスランダーデッキにこれが入っていることに満足していることを意味します。


126 - アイスヘックス - C

前のセクションのカードはすべて、アイスランダーに対するヒューズの報酬でした。ここからは融合に使用したいカードの紹介に移ります。ここでは、私は青のカードを強く好みます。 Iyslander は自分のターンに複数のウィザード アクションを簡単にプレイできないため、実際に設定したいプレイ パターンは次のとおりです。自分のターンにカードをプレイし、必要に応じて Blue Ice カードと融合します。アーセナルのあのカード。そして対戦相手のターンにインスタントスピードでプレイすると、その効果と凍傷が追加されます。


アイスヘックスはその良い例です。それは青で、未払いのフロストバイトトークンを対戦相手のエンドステップに1ダメージの秘術ピンに変えます。それは3コストでかなり高価であり、リミテッドでは頻繁にフロストバイトで対戦相手を足止めすることはないと思うので、ここでは大きな影響力はありません。もしそれを管理できた場合、アイスヘックスは対戦相手に秘術を獲得するか、アーセナルカードを放棄するかを考えさせる可能性があります。奇妙なことに、アイスランダーは自分のターンにカードを 1 枚しかプレイせず、インスタント スピードでアイス カードをプレイした場合にフロストバイトが残る可能性が最も高いフォーマットのヒーローであるため、これはミラーでの使用が最適かもしれません。


127-129 - エーテルヘイル - C+/C/B-

すべてのエレメンタル ウィザード カードは、(場合によっては)強力な融合効果のせいで秘術ダメージのレートをわずかに下回っていましたが、アイス ウィザード カードは基本に戻ります。 Aether Hail は、Scalding Rain と同じダメージ率を提供しますが、融合目的の Ice カードであることと、味方をターゲットにする能力という追加の利点を備えています。上記の理由により、私は Blue バージョンが最も優れています。インスタントスピードでプレイすると、これと下弦の月で攻撃でき、たった 1 つの青ピッチで 5 つのアルケインと 1 つのフロストバイトを獲得できます。黄色と赤のバージョンは問題なく、少なくとも下弦の月とうまく組み合わせられます。


130-132 - フロスティング - C/C/C+

フロスティングは Ice Wizard Zap に相当します。 0コストのフロスティングには、強力にブロックする必要がある場合にピッチングなしでプレイできるという利点があるため、私はその点である程度の評価を与えます。 Arcane をあまりプッシュしていませんが、Fuse にも役立つため、常に Blue バージョンを実行し、Red と Yellow をフィラーとして使用できます。


133-135 - アイスボルト - C-/C-/C

スケールを上げると、赤で 2 リソースに対して 5 の Arcane ダメージが与えられます。強力ではありますが、これは 3 つの「標準」アイス ウィザード カードの中で私の一番嫌いなカードです。なぜなら、自分のターンや対戦相手のターンで下弦の月と組み合わせるのが最も難しいからです。ブルー バージョンでも、以前に説明した相乗効果には十分です。黄色か赤は確かに試合を終わらせるのに役立ちますが、それらは私の一番の選択ではありません。


136 - コロネットピーク - B

コロネット・ピークの能力はそれほど面白いものではありません。自分のターン全体で対戦相手が投げたり捨てたりするために 3 リソースを支払うのは、あまり良い気分ではありません (ドロマイはおそらく赤を投げて無料のアッシュを手に入れることに満足しているでしょう)。私はほとんどの場合、これをアクティブにするよりも青のアーセナル カードを取得することを重視しますが、何らかの理由で手札に青のカードが 2 枚あり、他に何もすることがなくなった場合は、これで問題ないと思います。ブロック値だけを見ればまだ堅実な装備品ですが、リミテッドでは起動型能力を頻繁に使用することはないと予想されます。

137 - 氷河の角 - B+

Glacial Horns はおそらくこのセットでフリーズするための最良の方法です。対戦相手がアーセナルをセットしなかったターンにフリーズカードを引くことを心配する必要はなく、これをピボットターンやアーセナルカードを永久に殺す機会に使用することができます。これがアーセナルと味方にヒットしたという事実は素晴らしい。これは、すぐに倒すのに十分な秘術ダメージがないときに、ドロマイが大きなドラゴンを落とすことに対する素晴らしい保険を提供します。


138 - 荒涼とした広がりを伝える - D

私は《荒涼たる広がりのチャンネル》が良いものであってほしいと思っているが、それはリミテッドの多くのカードにあまり影響を与えない。それはいくつかのドラゴンとファイの攻撃に影響しますが、それらの多くは戦場であまり見られないマジェスティックそのものです。これは、凍傷のためにアーセナルから融合してプレイするために使用できる青い氷のカードですが、90%のゲームでは、これはゲームにまったく影響を与えないと思います。 2人のブロッキングは怪我を増やすだけです。


139 - 低体温症 - A

低体温症はかなり良くなりました。これにより、エンバーブレード、いくつかのファイ攻撃、およびドロマイのドラゴンすべてが無効になります。これは、相手の動きを遅くするのに大いに役立ちます。さらに画期的なのは、対戦相手が攻撃を宣言した際にアーセナルからインスタントとしてプレイされ、そうでなければ「Go Again」を得て、相手のターンを金切り声で停止させることができます。これでコストが0になることにちょっと驚きましたが、とても気に入っています。


140 - インシディアス・チル - A+

インシディアス・チルはかなりグロいです。基本的に、Ice Fuse を行うたびに 1 枚のカードに 3 つの Aether Icevein が表示されます。氷の融合自体はすでに対戦相手を妨害するものであるため、追加の破棄効果と組み合わせることは、プレイするのが非常に困難になるでしょう。これは、アイスランダーにとって、このフォーマットのより攻撃的なヒーローからテンポを取り戻すための素晴らしい方法のように思えます。これとエーテルアイスヴェインの両方のコストが 2 リソースであるという事実は素晴らしく、コンボが常に 2 枚のカードを剥奪することを意味します。これは融合にも役立ち、対戦相手のターンでフロストバイトのためにプレイすることもできます。


141-143 - アイゼンハウル 風見鶏 - C-/D/D-

私はアイゼンハウルの風見鶏が好きではありません。なぜなら、それはカードを大量に消費し、うまくブロックせず、それ自体では何もしないからです。この効果は対戦相手の次のターンを完全にブロックする恐れがありますが、これを発動するには少なくとも 4 枚の手札 (ピッチ、風見鶏、攻撃、融合するための氷カード) が必要です。 Iyslander はかなり防御的になりたいと思うので、大量のダメージを与えずにこれをプレイできる時間帯はあまり多くないと思います。レッドバージョンが私のお気に入りです。同じターンに別のウィザードアクションと融合をプレイできないため、アーセナルのブルーバージョンをプレイすることはあまり役に立ちません。


144-146 - 北極投獄 - C-/D+/C+

私は Weathervane よりも Arctic Incarceration の方が好きですが、それでも素晴らしいとは言えません。投獄は無料であり、凍傷を回復するために別のアクションを必要としません。しかし、これは実際に対戦相手を混乱させるだけであり、自分自身に損害を与える恐れはありません。青バージョンは対戦相手のターンに 0 コストで 2 つのフロストバイトを与えるのに適していると思いますが、おそらく黄色や赤よりも優れたパフォーマンスを発揮できるでしょう。


147-149 - コールドスナップ - D/D-/C

コールドスナップは、対戦相手のアーセナルまたは同盟国を凍結する別の方法を提供しますが、コストを払って回避することもできます。これがフルカードを投じて投げる価値があるとは信じがたい。ブルーは下弦の月と組み合わせて、3 秘術と 1 つのフロストバイトを得ることができますが、これはそれほど悪くはありません。しかし、私が赤と黄のプレイを検討する唯一の理由は、デッキ内の氷カードの数を増やす必要がある場合です。


ウィザード


165 - 下弦の月 - N/A

下弦の月はアイスランダーでうまく機能します。彼女はかなりの数のブルースをプレイしたいと考えているので、これは彼女の難解さを補う良い方法です。これがインスタントであるという事実は、対戦相手のターンでのアーセナルのアイスランダーのインスタント スピード アクションと非常に相性が良く、ゲームの終わりに少しのリーチを与えてスタック上の致命的なダメージを打ち負かすことができます。それはアーセナルに青を持ちたいというアイスランダーの願望を本当に押し上げ、私が1コストでのアクションをより高く評価するようになりました。


166 - 沖積星座 - B

これにより、毎ターン初めて Arcane Barrier を提案するときにリソースが返されます。 2 回使用すると、無料で下弦の月をアクティブ化するためにカウンターを現金化できます。 Iyslander に対しては、これで 3 ~ 5 枚のアクティベーションが得られるのは間違いありませんが、数枚のフリンジ ドロマイ カードを除けば、あなたが直面することになる唯一の難解なカードはこれだけです。したがって、現実的には、これはマッチアップの 3 分の 2 で基本的にブランクですが、鏡の中で非常に有利になるため、評価するのが非常に困難になります。リミテッドでは、その特定のマッチアップでどれほど大きな影響を与える可能性があるため、これは素晴らしいカードだと今でも思っていますが、それでも他のヒーローと対戦するための2番目の宝箱を探しています。


167 - スペルファイアマント - B+

彼女のヒーローパワーと下弦の月の間で、アイスランダーは相手のターンでプレイすることで真の価値を得ることができるため、ここでの状態はほとんど欠点ではありません。オンデマンドの無料リソースはリミテッドでは強力な装備であり、これにはゲームの残りの部分で防御上の利点として秘術バリアが備わっています。フリンジケースとして、リソースに困っている場合、対戦相手のターンの空きリソースによってカードが 1 枚節約されたり、Quell/Arcane Barrier によってライフが節約されたりする可能性もあります。また、アイスランダーのためにこれらのうちの 1 つを選んでいただけることを本当に嬉しく思います。


168 - 二枚舌の書 - D

『二枚舌の書』は、対戦相手のターンに青以外の呪文をプレイしたり、同じターンに複数の呪文をプレイしたりするための、セット内で唯一の方法の 1 つです。これにより、シールドを下げた状態で何人かの人々を捕まえることができるかもしれませんが、リソースが 3 つと非常に高価です。したがって、これとあなたが引く呪文をプレイするには、(通常は)Tome に加えて 2 枚のピッチカードを見ることになります。しかし、3 枚のカードの手札では、私はほとんどの場合、むしろウィザード攻撃と下弦の月を発射することを好みます。おそらくこれはウィザードのミラーで役立つかもしれませんが、通常、私はこれをデッキに入れません。


169 - 巻き戻し - C

リワインドは対戦相手のリソースに負担をかけます。彼らはカードとアクションポイントを取り戻すので、理論的には、あなたが打ち消したものをただやり直すことができます。しかし、投資したリソースはすべて失われています。とにかく非攻撃をほとんどプレイしないファイに対してはこれは好きではありませんが、ドロマイとアイスランダーに対しては用途があります。ドロマイの高価なドラゴンがリキャストするリソースなしで彼らを足止めできる場合は、1つをカウンターします。アイスランダーに対しては、あなたのターンにプレイされたアーセナルのカードをカウンターすることができますが、相手はそれをインスタントスピードでリプレイすることができません。実用性はありますが、少し狭いです。


170-172 - ダンプ - D/D-/C-

ダンペンは標準のアルケイン ダメージ スペルよりもレートが低くなりますが、代わりに入ってくるアルケインのダメージをいくらか軽減します。これはあまり良いとは思えません。なぜなら、ミラーとイスランダーがダメージ軽減を回避するためにこれをプレイしたことに反応して彼女のアーセナルを発射できる場合、この効果は基本的に外では無関係だからです。ブルーはおそらく鏡の中でプレイして、対戦相手の秘術呪文に反応できるでしょう。


173-175 - エーテルダーツ - C-/C-/C-

これはセット内のフロスティングの厳密に悪いバージョンです。ダメージとブロックは同じですが、アーセナルの融合やフロストバイトの付与には役立ちません。フィラーです。


176-178 - 波紋を読む - C/C/D

「Read the Ripples」は最初はあまり効果がないようです。これをプレイすると、「Go Again」がないため、実質的にあなたのターン全体を表しますが、インスタントとしてアクティブ化できる下弦の月をオンにします。したがって、これにより、2 Arcane で攻撃し、2 枚のカードの手札からアーセナルを遠ざけることができます。これは問題ありませんが、特にこれは 2 しかブロックしないため、あまり面白くありません。私は青のインスタントスピードの可能性を評価していません。とても。あなたは本当にアーセナルのブルーアイスカードを手に入れたいと思っていますが、選択肢1の3つのインスタンスは選択肢3よりもはるかに悪く、これに少しダメージを与えます。


179-181 - 焦げ - C+/C+/C+

このカードはドロマイとのオールスター戦。これを使用して、1 枚のカードから最大 3 体の体力 1 のドラゴンを倒すことができれば、大爆発です。これはまた、青ピッチから離れた下弦の月と非常にうまく組み合わせられ、これを本質的に 3 Arcane に押し上げます。ブルーはそれほどのことはできませんが、新しく作成されたドラゴンを攻撃する前に倒すことで、たとえ凍傷にかかっていなくても逃げる価値があります。青は対戦相手のターンでも下弦の月を備えた 4 秘術である可能性がありますが、その効果は他のヒーローに対しては役に立たないため、必ず赤と黄のバージョンを脇に置いてください。


ジェネリック


182 - プロビデンスの冠 - B

クラウンはそのブロック価値だけでも優れた防御駒です。フィルタリング能力は素晴らしいボーナスであり、このセットにはアーセナルのカードを破壊する恐れのある効果がいくつかありますが、それがこれを実行する主な理由ではありません。また、理想的なタイミングでブロックを現金化することを躊躇しませんたとえアーセナルを持っていなかったとしても。アイスランダーはとにかく相手のターンにアーセナルをプレイできる(そしてプレイしたい)ので、これはおそらくファイとドロマイではもう少し価値があります。アイスランダーの効果が解決される前にこれで防御するという選択肢がないことが多いため、これによってアーセナルがアイスランダーの効果から守られるとは期待しないでください。


183 - ヘリオのマイター - C-

セット内の全員が使用できる装備トークンを作成するのは素晴らしいアイデアだと思います。これは、誰かが Arcane Barrier 装備を開いたりドラフトしたりしない場合に、ある程度の差異を減らすのに役立ちます。これは優れたフェイルセーフですが、Helio の Mitre は 1 ダメージを防ぐのに 2 リソースと非常に非効率です。そうは言っても、私たちが持っている他の頭スロット装備(レジェンダリーを除く)は氷河の角だけです。つまり、これがファイとドロマイの新しいお気に入りの帽子になることを意味します。 Iyslander の場合は、Glacial Horns の方が好みだと思いますが、ミラーのためにこれをサイドボードしてもよいでしょう。それは良くありませんが、それが私たちが持っているものです。


184 - 鎮めるローブ - C+

私は、Quelling 装備のシリーズは、どのスロットでも完全に合理的なオプションを提供すると思いますが、通常は Class および Talent 装備の方が好ましいと考えられます。他のオプションの方が優れているかもしれませんが、これらは非常に柔軟性が高いため、オープンな状態を維持できる適切な早期選択になります。ローブ スロットは、3 人のヒーロー全員に代替オプションがあるため、最も交換可能である可能性があります。 Sash of Sandikai と Spellfire Cloak はどちらもオンデマンドのリソースを提供し、Cloak には Arcane Barrier があります。一般的に、これらのピースの方が少し優れていると思いますが、守備的になることが予想される場合(たとえば対ファイ)、クエリングローブの方がより優れた守備的なオプションを提供する可能性があります。


185 - 袖の鎮め - C-

『Quelling Sleeves』はおそらくこのセットの中で最悪のものだろう。 3 人のヒーロー全員が再び腕スロットに他のオプションを持ち、それらのオプションのほとんどは防御的なユーティリティも提供します。 Heat Wave、Silken Form、および Conduit of Frostburn はすべて Quell 自体を持っているため、それらを見つけることができれば、これらの選択肢の方が厳密に優れています。ただし、他に良い選択肢がない場合は、これらを使用しても問題ありません。


186 - 鎮めるスリッパ - C+

これは、彼女が利用できる唯一の脚スロットであるため、アイスランダーにとってスロットの中で最高であるため、彼女のために 1 つを選ぶのを待ってはいけません。ドロマイとファイにとって、これはサイレント スティレットとタイド フリッパーと競合します。どちらも秘術バリアと攻撃的なユーティリティを提供します。繰り返しますが、両方のクラス オプションの方が優れていますが、これは優れた代替手段です。


187 - 顔消去 - A+

Erase Faceはこのセットにとって非常に破壊的なカードであり、ファイにとっては壊滅的です。ファイの能力と武器、ラプチャー、フューズはすべてクラスとタレントのタイプを考慮します。次のターンでそれをオフにすると、攻撃の可能性が実際に制限されます。パワー6の攻撃として、これはドロマイに対しても素晴らしく、本当に強力に攻撃します。 3 つのマッチアップすべてで 3 人のヒーロー全員でプレイ可能な Erase Face は、オープンできる最高のカードの 1 つです。


188 - ヴァイポックス - B+

Vipox は、カードに飢えたヒーローと強欲をかなり厳しく罰します。これをプレイすると、対戦相手は手札から少な​​くとも 1 枚のカードを放棄するか、あなたに大きな価値をもたらすことを余儀なくされます。このフォーマットのヒーローは皆、少しカードを欲しがっていますが、ファイほどカードを欲しがっている人はいません。とはいえ、ファイはこれを最大限に活用できるかもしれません。タイドフリッパーにとっては格好の標的であり、攻撃反応に裏打ちされた脅威は恐ろしいものです。あなたがすでに前に出ていて、とにかく相手が強力にブロックする可能性が高い場合、これは少し魅力的ではありませんが、必要に応じて3ブロックすることもできます。

189 - それだけですか? -A

私は全体的に防御反応がかなり高いのですが、それだけで十分ですか?素晴らしいものです。このフォーマットでは、Ashwings と Phoenix Flames の間に小さな攻撃がたくさんあるので、これに適したターゲットをいくつか用意する必要があります。これでブロックしてカードを取り返すのも素晴らしいですが、攻撃反応などをドミネイトで撃退するのもファインプレイです。これはアイスランダーに対しては少し悪いかもしれませんが、彼女でさえおそらくリミテッドでいくつかの攻撃を実行するでしょう。


190 - フォグダウン - C

フォグダウンはドロマイに対してはかなり強いですが、ファイとイスランダーに対してはかなり弱いです。そもそも忍者とウィザードには「Go Again」による非攻撃手段がそれほど多くないため、3 リソースとそれをオフにするカードの価値がありません。一方、ドロマイはそうなります。これにより、彼女はどの祈祷と同じターンに攻撃することができなくなり、赤をプレイして既にボード上にあるものを「Go Again」することが難しくなる可能性があります。ブロック3はありますが、私はまだドロマイに対してのみこれをプレイしています。


191-193 - フレックス - B-/C/C

Flex は、Majestic 6+ 以外の初のパワー カードです。種の。残念ながら、そこに到達するにはピッチとポンプが必要ですが、それは何かです。ファンタズムを破壊できるという理由だけで赤を喜んで手に入れます。それ以外では、Flex は電力をオンレートしており、余分なリソースがあり、電力を供給できる場合には、ちょっとしたリソース シンクを提供します。

194-196 - フェンダルの闘志 - A-/A-/C-

これにより、赤と黄の両方のピッチでファンタズムを破壊する能力が放棄され、対戦相手のライフが高い限り、そうすることで体力が1つ与えられます。そのため、このセットの中で最も優れたポッパーの 1 つとなります。 3コストで高価ですが、ヒットが強力で、他のマッチアップでこれで攻撃する必要がある場合に少しの利点をもたらします。ブルーバージョンはかなり減少します。


197-199 - シフト - C/D+/D

Shift はハンドの一部を修正するのに役立ちますが、そうするためにカードをフルに使用するとかなりの代償がかかります。これは 3 をブロックし、実用性は限られています。 Red はおそらく Dromai でプレイ可能です。それは「Go Again」をオンにし、リソースや最高のドラゴンを掘るのに役立ちます。また、アイスランダーの下弦の月を安価にオンにします。おそらくプレイすることに満足していないかもしれませんが、気分転換にはなります。


200-202 - 戦略計画 - C-/C-/C

これもあまり役に立たないカードです。これの最善の使い方は、自分の何かを繰り返すのではなく、ファイのデッキの一番下にフェニックスの炎を置くことかもしれないと思います。繰り返しますが、アイスランダーにとっては下弦の月との組み合わせが良く、彼女は攻撃しつつ、アーセナルを 2 枚のカードからセットすることができます。デッキに爆弾がいくつかある場合は、これをもう少し高く評価するかもしれません。


203-205 - 戦友 - B+/C-/C-

セット内で唯一の共通ポッパー: 戦友万歳!ただし、赤いものはレアであるかのように選んでください。これらはすぐに手に入るからです。レッド以外では、これはそれほどエキサイティングなことではない。結局のところ、それはオンレート攻撃です。ここでディフェンスを追加する能力は、特にクエルのような他のピッチアウトレットがセットにある場合にはまともですが、上位指名するには十分ではありません。


206-208 - クリティカルストライク - C+/C/D+

クリティカルストライクは驚くべきことに空攻撃でもプレイ可能です。レッドバージョンはファイやイスランダーにも有効な強力な攻撃です。ディフェンスも良く、赤も黄も良いブレークポイントで入ってくる。青は最悪だと思いますが、リソースカードとして機能します。


209-211 - 傷には傷 - B/C+/C+

昔の名作が復活するのは嬉しいですね!スカーは、ドラフトの早い段階でオープンな状態を維持できる強力で効率的な攻撃として、WTR リミテッドで素晴らしかったです。ここでもほぼ同じになると思います。ここのヒーローは、WTR のヒーローよりも少し相乗効果を重視しているように見えますが、それでも基本的にすべてのヒーローにうまく組み込まれるはずです。特にファイのゴーワイド戦略によく適合しますが、それでもドロマイとアイスランダーでプレイできるのに十分です。パワーとドロマイのシナジーを考えると赤が最適ですが、黄と青もリソースカードとしては悪くありません。


212-214 - 下取り - C+/C-/C-

Trade In では、手作業による簡単な修正を提供します。あなたは本当にこれを「Go Again」のためにアーセナルからプレイできるようにしたいと思っています。そうでない場合は、次のターンにアーセナルをアップグレードしようとするだけで、これは価値がないと思います。 Dromai はこれに最適で、少なくとも Red バージョンでは、これを使用して「Go Again」をオンにします。アイスランダーはおそらくこれがアーセナルの邪魔になることを望んでいないだろう。ファイは本当に可能な限り多くのドラコニックを望んでいますが、より一般的な戦略を完成させるためにはおそらくジェネリックの「ゴーアゲイン」が必要になるでしょう。


215-217 - ヒーリングバーム - C-/D/D-

ヒーリングバームはあまり良くありません。 Sigil of Solace とは異なり、これにはアクション ポイントがかかり、「Go Again」がないため、これでターンが終了します。セットに Arcane ダメージが含まれているため、これにより、取得した Arcane の一部が相殺される可能性がありますが、Iyslander にこれをプレイするよう圧力をかけることを本当にやめたくないと思います。赤バージョンはフェニックス フレイムやアッシュウィングをいくつか相殺できるので、最もプレイしやすいですが、私はどれも好きではありません。


218-220 - 保護の印章 - C-/D+/D

ウォードはセット内に非常に多くの1ダメージピンが浮遊しているので、少し緊張します。これにより、アイスランダーのより大きな秘術攻撃に対するある程度の回復力が得られるので、そのためにサイドに置くこともできます。ただし、「Go Again」がなければ、これでターンは終了します。おそらく最善の使用法は下弦の月と連携することですが、私はおそらくこれをドラコニックヒーローに対して脇に置いています。


221-223 - オアシス レスパイト - B-/C/D+

Sigil of Protection と似ていますが、ブロック値の代わりに、Oasis Respite とインスタント スピードを獲得し、ライフ ポイントの獲得も可能です。私の見解では、これは前者よりもはるかに優れています。 ping に関する懸念の一部を瞬時に回避し、最大 5 ポイントの人生の変動を表す可能性があります。敵対ヒーローのいずれに対してもレッド バージョンをプレイできることに非常に満足していますが、アイスランダーの秘術ダメージに対しては非常に威力を発揮すると思います。アイスランダーの相乗効果の一部は失われますが、それは小さな代償です。これは、オープンな状態を維持するために、早期に選択するのに適しています。


結論

それでおしまい! FAB Foundry の最新の限定セットのレビューをお読みいただきありがとうございます。リミテッドや近々始まる北米プレイテスト リーグでチャットしたい場合は、Discord (AnthonyJ#4980) で連絡できます。 Vegas からのフィードバックと洞察を提供してくれた Team Foundry に感謝します。

カード、その評価、そしてリミテッド環境全般についてのあなたの考えを教えてください、特にワールドプレミアに到達できた場合は。

ナショナルズへの限定ロードが目前に迫り、スキルを磨くときが来ました。楽しくて激しい旅になりそうです。今週末、テーブルでお会いしましょう!



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